不吐不快,忍龙3刀锋边缘的游玩吐槽

不吐不快,忍龙3刀锋边缘的游玩吐槽

#忍者龙剑传:大师合集-评测##忍者龙剑传3-评测#

前阵子猛地发现忍龙大师合集要出XGP的库,加上4代准备发售。看着还没玩完的忍龙2黑之章,我赶紧捡起来继续游玩,接着还打算在月底前打通忍龙3刀锋边缘。

我不算ACT苦手,但也应该不是ACT高玩,玩2黑之章的时候玩得挺舒服的,远没有当初玩1代∑那会儿折磨,初尝1代∑不懂留魂,不懂落地能瞬间蓄力,前期打得很吃力,后面不得不上网瞅瞅大伙儿到底咋玩的。玩通了1代∑没多久,恰逢2代黑之章公布即发售,就接着继续玩了。嘿别说,就我而言,2代黑之章手感还是不错的,前中期除了BOSS战很少在杂兵战吃瘪。以上都是正常难度(下忍)的体验感想,简单来说,我认为2代黑之章的游玩体验比1代∑更舒服,本想着有了2作的游戏体验,3代刀锋边缘应该不会玩着难受,然而我错了。[地铁老人]

【对新手和手残极其不友好】——这是我对忍龙系列的印象,而这个印象到了3代刀锋边缘时更为放大。初进游戏,龙哥居然露脸了……这是我没想到的,而且比前两作更为话痨,说的话也有点不符合前作人设。不过了解了游戏的创作背景,也只能说早矢仕洋介和安田文彦都有自己的想法。先说本作的优点吧,虽然还没通关,但目前还是有感觉得出来的。

优点①:丰富的过场动画

本作的过场动画在时长上比前两作合计加起来的都多。(本人并未真正算过,猜的[笑哭])这丰富了人物,也丰富了剧情(且不论剧情是不是一坨)可以让玩家在高度集中的情况下喘口气。

优点②:更多样的招式

这一作招式更为丰富,虽说前期依旧系列传统,龙哥又把此前会的招都给忘了,但武器等级提升之后,招式的量绝对是比前作丰富的。但是系列传统,好用的招式也就那几个。目前我用起来比较顺手的是龙剑(迅什么丸)的XXYY,XXXYY。其他武器也就打狗和尖角虫的时候换棍子,基本不怎么换武器。至于为啥就两招用得顺手,后面缺点再说。

优点③:断骨系统,处决动画更爽快

本作敌人进行强力攻击的时候手臂会冒红光,闪躲之后Y会直接处决,而且还能一次连续处决3个以上,在清杂兵的时候非常爽快,算是本作为数不多爽快的点之一了。但成也“断骨”,败也“断骨”。

这个BOSS还特地加入了“断骨”机制,但打起来也难受,详见缺点②

优点④:带感的镜头运用

刀锋边缘处决的镜头把控得其实很带感,每次使用“断骨”时,镜头的拉近配合腰斩敌人的动作,会非常解压。还有蹬墙跑时镜头拉近的抖动,都能进一步增加代入感。前作镜头方面的运用就没有那么带感,更多的是一种全局的观察。这点还是蛮新鲜的。

缺点①:诡异的战斗节奏

兴许是我没get到战斗系统的打法,兴许是我玩得太莽,这作的敌人格挡率很诡异,有时挡了两刀就能继续命中,有时能一直挡甚至回避掉攻击。这极大破坏了进攻的节奏,甚至没法保持2代黑之章较高的饭钢落频率——难以将敌人挑至空中。并且小兵的格挡会带来一个非常严重的后果,空刀硬直。简单描述一下,对杂兵平A了一下接重击挑空(XY起手),结果杂兵吃了第一刀,第二刀的挑空斩被防住,龙哥已经飞天了,然后接X或者Y基本都是落地,落地后会僵在原地,此时你甚至不能回避或格挡,随即而来的是小兵极其精准的投技or小连招。我不止一次被这样揍红温。搞什么,我除了玩街霸6还得在忍龙里体验“升龙不中就会死”是吧?战斗里“断骨”的效率确实很高,能秒杂兵,但在攻击途中很难顾及到那么多,更别提会出现很多无效攻击。不知道是早矢仕还是安田哪个崽种,削了飞燕这个高效率接敌的进攻手段(至少对我来说),还要几乎在每场战斗都塞几个远程兵在那骚扰你。远程兵攻击时保持移动的话很难打到你,但这也意味着你得保持移动,这就会让你一直进行动作。而在这种高速战斗的情况下,还得整那么高格挡率是想干什么?中后期牛点的杂兵就不说了,我玩第一关就遇到能挡我不少攻击的杂兵是想干什么?说到格挡,不得不提一嘴经常三人成军的兜帽炼金哥。这仨在凌音那边是BOSS,龙哥这边算精英兵,没记错的话是第二关中期会初见。哥仨打得我那叫一个痛苦,同时放远程攻击,飞燕过去攻击了又被各种挡住;更别提近身的时候还有概率吃投技,以及会被他们的“魔法盾”给挡出个大硬直。而当我打完好奇到底怎么打才能稳定过时,去看了下大佬们的高难度攻略,居然是蓄力……而且大佬也会因为蓄力被揍,是不是能认为没有无伤解法?兜帽仨兄弟目前我觉得最粪的怪,后面又遇到一次依旧打得我红温。顺带一提,最粪的BOSS是红衣兜帽哥。

缺点②:严格的投技、强力攻击(敌)判定

先前提到过,敌人有投技,有强力攻击。懒得开游戏去看了,先这么称呼发红光的攻击叫“强力攻击”。所谓的判定,其实是对我们来说的反应时间。有些投技是不发红光的,抓住就得吃一波攻击,而强力攻击里包含有投技且多为投技,能对我们造成大量伤害,但同时我们也能克制它,躲闪后可以直接处决。前提你得在它攻击命中前、攻击落空后这两个时间段躲闪并Y。最大的问题就是这个时间段,敌人的强力攻击经常会出其不意:在你连段时,在你连段落空时(最频繁)。最痛苦的就是连段被防住还在攻击后摇的时候,你发现敌人出了强力攻击,此时你想躲却躲不了,只能乖乖吃一套,这着实令人红温。更有甚者,你攻击的敌人能在受击的同时进行强力攻击。你打中的话会中断,此时可以说错过一次处决,也可以说逃过一劫。我才正常难度而已啊喂,退一步说即使你盯着敌人的红光,部分敌人的强力攻击发动得确实很快,尤其是前面我提到的兜帽炼金哥,还有目前看着像最终BOSS的红衣兜帽哥,发动速度很快,不注意盯的话很容易吃。最骚的是龙哥手也会发红光,有时乱起来你都不知道是敌人的红光还是龙哥的……

鬼剑士的鬼手(不是)

缺点③:无回血道具,容错低

前两作有灵药什么的可以磕,而且还是暂停时间,基本有药的话,手残还能莽过去,不了解机制也能乱打过去。到了本作,没了,没药吃,要么用技能长按左摇杆消耗气力回血(需要做动作,基本不可能战斗中使用),要么就消耗气力释放忍术命中敌人回血(是的,不命中的话就白给)。那么气力怎么来的呢?命中、击杀敌人。玩儿我呢[再见],让我想到怪猎冰原,“打不过黑龙怎么办,穿黑龙套;没黑龙套怎么办,打黑龙。”有一种左右脑互博的美。这导致有时开局连续失误我就干脆放下手柄让小兵揍死重开,神奇的是啥也不做的时候小兵揍你反而效率更低。[尬笑]

缺点④:恶意满满的地图设计

比起前作部分地图的阴间跳跳乐来说,本作的恶意更甚,但是属于黑魂那类的。什么拐角投技,什么突脸投技,有些带QTE能躲(我几乎没反应过来),有些初见只能中招。

缺点⑤:太多无意义的QTE

流程里存在着不少没有必要的QTE,有些QTE甚至你没反应过来,然后白白扣了血。而且QTE没有提示,画面只会模糊,为什么不把QTE阶段做得更明显点呢?只能说当年游戏理念受限吧。

缺点⑥:有点恶心的追逐(逃亡)战

单拎出来是因为被恐龙那段恶心到了,死了很多次,容错率很低。通过了才明白最后那段其实是咬不到龙哥的,乖乖跑过导弹那就行,跳了反而减速直接暴毙。

缺点(槽点)⑦:无法跳过每关开场简报

简报时无法跳过,难受,这个算槽点吧,严格来说不算缺点,但还是想说一嘴。

简报

还有不少没提到的,懒得想也懒得写了。玩得有点折磨,又犟不想看攻略,想自己探索。只能说这种折磨是自己探索不得不品的一环吧,也侧面说明忍龙这个系列确实有门槛,一个游戏想有良好体验不得不去看大神分享的诀窍,不就是门槛么,甚至可以说游戏设计得不合理。3代刀锋边缘真的不太适合新玩家上手。

总的来说,忍龙系列很独特,但要我推荐入坑的话,目前只能推荐2代黑之章[托腮]。

目前进度(正常难度)

8说了,接着开荒吧,附上目前的进度,有大佬看到的话也欢迎提建议,欢迎指教一些打法,欢迎讨论,求轻喷。

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